L’appropriation selon Jaureguiberry

Article Mickaël Le Mentec et Pascal Plantard ineduc, pratiques numériques des adolescents et territoire.

Jauréguiberry (2008) définit ainsi l’appropriation : « Au niveau individuel l’utilisateur agit de façon à ce que l’innovation convienne à sa personnalité : il l’intègre dans ses schèmes perceptivo-moteurs familiers, ses habitudes de travail et son expérience antérieure (…). Plus globalement, il organise l’ensemble de ses objets techniques quotidiens pour leur donner un sens personnel, lié à la trame de sa propre vie : comme s’il réalisait une « mise en intrigue » de l’innovation, pour parler comme Paul Ricœur.» (Jauréguiberry, 2008, p. 33).

socialisation

Article Mickaël Le Mentec et Pascal Plantard ineduc, pratiques numériques des adolescents et territoire.

Une autre observation qui traverse les données qualitatives d’INEDUC confirme qu’une forme de socialisation primaire au numérique s’opère dans la famille avec, par exemple, ce sentiment d’avoir toujours vécu avec internet. La socialisation est l’incorporation par le sujet des manières d’être (sentir, penser, agir) d’un groupe, de sa vision du monde et de son rapport à l’avenir, de ses postures corporelles comme de ses croyances intimes. Le sujet se socialise en intériorisant des valeurs, normes, dispositions qui en font un individu socialement identifiable. Mais c’est aussi une entreprise « active » : construction progressive de la communication du soi comme membre d’une communauté, participant activement à son existence et donc à son changement. La socialisation est donc fortement corrélée à l’individualisation : plus on est soi-même, mieux on est intégré dans le groupe. La socialisation secondaire a donc une importance capitale pour les adolescents, dans les groupes de pairs (Pasquier, 2005) mais aussi par rapport aux adultes qui ne font pas parti de la famille. Les données INEDUC révèle l’influence de la dynamique numérique et partenariale (en particulier avec les parents et le tissu associatif) du collège dans les pratiques numériques des adolescents. Particulièrement en milieu péri-urbain et rural, c’est le collège et sa communauté éducative étendue au territoire, qui permet, ou non, que les différences se compensent ou s’intériorisent en inégalités éducatives.

« Techno-imaginaire » de ballandier

Article Mickaël Le Mentec et Pascal Plantard ineduc, pratiques numériques des adolescents et territoire.

Le concept de « techno-imaginaire » proposé par l’anthropologue Georges Balandier (1986), qui décrit l’importance et l’abondance de la technique et des machines dans notre imaginaire contemporain, nous permet d’éclairer ce processus. Les techno-imaginaires forment les grands récits mythologiques qui servent de références symboliques aux représentations sociales que nous avons des ordinateurs et d’internet. Positives ou négatives, ces représentations dépendent de l’image première que l’on se fait des technologies. Dans ce sens, la représentation sociale désigne les images de la réalité qui sont partagées par toutes les personnes d’une société. Ces représentations, constituées d’images hybrides, font que chacun reconnaît l’instrument technologique et le pratique, d’abord de façon très individualisée, puis de plus en plus collective par l’effet de socialisation de la technologie. Pour reprendre les concepts de Simondon (1989), les techno-imaginaires produisent une pensée magique qui, en s’individuant, se transforme en pensée technique productrice d’instruments technologiques et de pratiques de ces instruments. La technique et la pratique gardent donc toujours les traces de ce creuset imaginaire initial (comme le « village planétaire » pour la structure et les pratiques d’internet). Les techno-imaginaires sont le matériau de base des représentations qui déclenchent et orientent les pratiques des jeux vidéo. La pratique qualifie ici l’activité humaine concrète dans son environnement socio-technique. De ce fait, aucune pratique n’existe hors du sens qu’on lui confère, aucune pratique n’est isolée, aucune pratique n’est neutre, aucune pratique ne peut s’exonérer du contexte socio-historique dans lequel elle se trouve.

« Pratiques socialisées » de Plantard

Dans Mickaël Le Mentec et Pascal Plantard ineduc, pratiques numériques des adolescents et territoire. Voir présentation article précédent.

Invention s’appuie sur des techno-imaginaires. Elle devient innovation si elle rencontre un techno-imaginaire de pratiquants (massification). Si il y a socialisation des techniques, il y a alors création d’usages (banalisation).

Nous définissons l’usage comme « ensemble de pratiques socialisées » (Plantard, 2011). Les usages du numérique fonctionnent donc comme les autres normes sociales, dont nous cherchons à saisir les différentes facettes par l’observation des pratiques des adolescents. Les pratiques numériques, en se socialisant, se transforment en usages. Pour la personne, la socialisation, c’est le processus d’intériorisation des valeurs et des normes de son groupe social. C’est par la socialisation qu’on construit son identité qui oscille entre reproduction et changement social. La socialisation passe par l’éducation mais elle est aussi influencée par nos environnements naturels, humains et technologiques. Il existe donc une triple socialisation : du sujet lui-même, des technologies qui l’entourent et des pratiques de ces technologies qui deviennent des normes d’usages…

…À la lumière de nos travaux de recherche, nous pouvons préciser la proposition de Scardigli (1989) sur les « trois temps de l’insertion sociale des techniques » (promesses, diffusion, usages) par trois types de socialisation des pratiques numériques, qu’elles soient industrielles ou celles, quotidiennes, des usagers :

Figure 3 : La boucle de socialisation des technologies

Figure 3 : La boucle de socialisation des technologies

Ce cycle commence toujours par l’invention d’un objet nouveau qui aura toujours été désiré, fantasmé, rêvé ou imaginé par son ou ses inventeurs. Néanmoins, toutes les inventions ne deviennent pas des innovations et encore moins des usages. En rupture avec ce qui existe, l’innovation provient d’un changement de pensée, dans un environnement sociotechnique donné, qui engendre des actions nouvelles. Ces pratiques s’installent souvent sur des techno-imaginaires mystificateurs et autocentrés, ce qui explique pourquoi toutes les innovations ne génèrent pas toujours de nouveaux usages. Néanmoins, les pratiques innovantes présentent l’avantage d’offrir le contexte général d’action qui permet à certaines innovations de devenir des usages qui s’inscrivent alors dans la nouvelle offre sociotechnique.

« Braconnage » de Michel de Certeau

Cet article de Mickaël Le Mentec et Pascal Plantard,  INEDUC : pratiques numériques des adolescents et territoires, présentent l’enquête ineduc comme un croisement de données pour faire émerger les inégalités éducatives liées aux territoires, aux appartenances sociales et à l’usage du numérique. De Certeau est convoqué pour justiier l’usage de la télévision par les adolescents comme étant un braconnage.

C’est De Certeau (1990) qui introduit la question du braconnage en sciences humaines et sociales. Pour lui, la consommation culturelle est productive et ses usages créatifs. De Certeau a recours aux méthodes d’approche de Vernant et Detienne (2009) concernant la Métis grecque pour approcher cette créativité lunaire, pour reprendre la dialogique des savoirs de Taylor (2008)10. Cette créativité du quotidien qui ne s’exerce pas sous le soleil de la scène artistique ou dans le théâtre académique mais dans l’action banale du quotidien que chacun couvre de son ombre affectueuse. Dès la fin des années soixante-dix, De Certeau considère la lecture comme un braconnage au travers duquel le lecteur, dans son intimité, recompose le texte d’un auteur avec ses propres références culturelles. Dans cette perspective, les usages sont appréhendés comme des pratiques inventives et créatives qui participent de « l’invention du quotidien ». L’écart entre les usages descendants (pensés a priori) et les usages ascendants (inventés par les usagers) est donc à comprendre comme le signe de leur véritable intégration dans la culture des usagers et non pas comme un dysfonctionnement ou un obstacle à la diffusion des innovations. L’acte de consommation (ou l’usage) est considéré comme une construction, une poïétique (en grec poïen signifie créer) invisible, rusée et silencieuse. L’écart entre ce qui est prescrit et ce qui est approprié (éprouvé) est considéré comme une activité humaine ordinaire : le braconnage. Pour les contenus télévisuels, usage et braconnage redéfinissent les relations des adolescents au « monde » télévisuel qui, grâce aux apports des technologies numériques, est devenu plus souple et plus interactif. Aujourd’hui, les adolescents projettent des désirs, des imaginaires et des références culturelles bien au-delà de la manière dont ils utilisent le poste de télévision.

http://journals.openedition.org/netcom/1799